Nhiều gamer và fans hâm mộ nói chung đều đã quen thuộc với bối cảnh trường học xuất hiện trong game kinh dị. Nhưng tại sao các nhà làm game lại ưa thích địa điểm này đến như thế?
Trong Detention – tựa game nổi tiếng của Đài Loan bắt đầu với bối cảnh một ngôi trường, và một học sinh đang ngủ gật trong phòng học. Ngoài trời là một cơn bão kỳ lạ và dòng sông nhuộm máu, khung cảnh ngôi trường bỗng chốc trở nên quỷ dị. Trong suốt gameplay, người chơi sẽ vào vai một nữ sinh và lang thang khắp nơi ể tìm hiểu tại sao mình bị nhốt ở đây - một ngôi trường ma ám.
Detention không phải tựa game kinh dị duy nhất lấy bối cảnh trường học. Những cái tên nổi tiếng khác như of Danganronpa, Silent Hill, Obscure, The Secret World, White Day: A Labyrinth Named School, Last Year: The Nightmare,... cũng không phải ngoại lệ. Tại sao trong game kinh dị, những bối cảnh như trường học hay bệnh viện được sử dụng nhiều đến thế?
Mỗi tựa game đều bắt đầu từ một thứ gì đó quen thuộc và tác động đến chúng ta theo một cách nào đó. Theo lý thuyết, trường học là một nơi gần gũi và và an toàn, nhưng thực tế thì không phải với ai cũng vậy. Nỗi sợ hãi đến từ những áp lực trong trường học, mối quan hệ phức tạp với bạn bè, thầy cô và gia đình, hay việc bị tẩy chay, bắt nạt chính là đề tài mà video game muốn khai thác.
Trong Detention, những yếu tố siêu nhiên chỉ là một phần để xây dựng nên lịch sử của Đài Loan giai đoạn thập niên 60, tăng độ kịch tính và rùng rợn của cốt truyện. Red Candle Games sử dụng thời kỳ "White Terror " – quãng thời gian tăm tối với người dân Đài Loan, để cho thấy thấy ngay cả trường học cũng là một nơi vô cùng đáng sợ. Game tập trung vào những giáo viên và học sinh trong trường, cùng với một cuốn sổ đã mang đến cái chết cho tất cả.
Trong game White Day: A Labyrinth Named School, một lần nữa nhà làm game sử dụng lịch sử để tạo ra nỗi sợ hãi cho người chơi. Trò chơi lấy bối cảnh ở Hàn Quốc, trường học từng là một bệnh viện thời chiến trong chiến tranh Triều Tiên-Hàn, và trở thành địa điểm ma ám.
Trong game Last Year: The Nightmare, nhà làm game sử dụng mô típ phổ biến hơn đối với bối cảnh trường học: một nhóm học sinh phải chạy trốn khỏi tay giết người hàng loạt. Nhưng sự thật là cả năm học sinh đó đều là những người chơi khác nhau – trong thuật ngữ game được gọi là "sự kinh dị bất đối xứng". Việc bị truy đuổi trong một ngôi trường gợi lên cảm giác bất an khi còn đi học của mỗi người, bị cô lập, tẩy chay và hứng chịu bạo lực.Tro
Outlast 2 cũng sử dụng trường học để kể một câu chuyện song song với cốt truyện chính. Những ảo ảnh của nhân vật về cái chết của một người bạn khi còn học trung học đã nhấn mạnh sự ảnh hưởng của "chớp sáng bí ẩn" lên tâm trí nhân vật. Nói cách khác, đây là cách để nhà làm game cho biết nhân vật đang từ từ phát điên.
Bên cạnh đó, cũng không thể không đề cập đến việc trường học là một địa điểm có kiến trúc hoàn hảo để tạo ra những khung cảnh khiến người ta lạnh buốt sống lưng. Trường học sở hữu vô số những phòng học, hành lang và ban công với cấu trúc đối xứng Các nhà làm game đã lợi dụng điều này để tạo ra cảm giác kịch tính, khiến người chơi không thể biết được ở ngã rẽ tiếp theo, mình sẽ đối mặt với điều gì.
Tương tự, bệnh viện, nhà thương điên, hay một căn nhà cũng trở thành địa điểm được nhà làm game ưa chuộng vì lối kiến trúc này. Đối với một số game, đây là bối cảnh hoàn hảo cho những cú hù dọa khiến người chơi "mất hồn mất vía."
Như vậy, không phải ngẫu nhiên mà trường học trở thành bối cảnh xuất hiện nhiều nhất trong game kinh dị. Lợi dụng những mối đe dọa mà một nơi quen thuộc có thể mang lại, các nhà làm game đã mang đến những trải nghiệm không thể nào quên cho người chơi và người xem.
0 Nhận xét